Selten sehen menschliche Abgründe so harmlos aus wie beim Spielen. Bei Gesellschaftsspielen blockieren und bluffen wir, zerstören Pläne, treiben andere in die Pleite oder brechen Bündnisse – alles, was im echten Leben kaum akzeptabel wäre. Trotzdem muss sich nach der Partie niemand wirklich fürchten, schämen oder rechtfertigen. Deshalb sind Gesellschaftsspiele kulturell so interessant. Sie zeigen, welche Formen von Konflikt, Gemeinschaft, Leistung und Fantasie wir uns im Spiel erlauben.
Gianluca Scheidegger
Senior Researcher und Speaker am GDI
Der promovierte Wirtschaftswissenschaftler analysiert gesellschaftliche, wirtschaftliche und technologische Veränderungen mit den Schwerpunkten Handel und Konsumverhalten. Mehr zum Autor
Bereits der niederländische Historiker Johan Huizinga, einer der einflussreichsten Kulturhistoriker des 20. Jahrhunderts, machte das Spiel zum Ausgangspunkt seiner Kulturtheorie. In seinem 1938 erschienenen Werk «Homo Ludens» vertritt er die These, dass Spiel sei nicht bloss Teil, sondern Ursprung der Kultur selbst (1). Quasi als geschützter Raum, in dem neue kulturelle Entwicklungen erprobt werden können.
In diesem Zusammenhang ist die Wahl zum «Spiel des Jahres» ein wichtiger kultureller Marker. Der weltweit renommierteste Gesellschaftsspielpreis zeigt jährlich, welche Formen des Spielens, und damit, welche Themen, Werte und sozialen Praktiken, aktuell Resonanz finden. 2026 fiel die Wahl auf «Dito!». Ein Party-Spiel, in dem es darum geht, Wort-Assoziationen der Mitspielenden möglichst gut zu erahnen.
Ein einzelner Preisträger bleibt jedoch eine Momentaufnahme. Um längerfristige Entwicklungen im Gesellschaftsspiel zu erkennen, lohnt sich deshalb der Blick auf eine breitere Datengrundlage. Dazu habe ich mir die Zahlen der grössten Spieledatenbank der Welt, BoardGameGeek (BGG), mit über 130 000 Titeln genauer angeschaut (2). Die Daten zeigen vier Trends, die sich auch in unserer Gesellschaft spiegeln:
1: Der Gegner sitzt nicht mehr gegenüber
«Spiel des Jahres» nach Spielmechanismus (1979–2026)
Wer die Gewinnerliste des «Spiel des Jahres» der letzten fast 50 Jahre durchgeht, stellt fest: Kooperative Spiele sind eine erstaunlich junge Erscheinung (3). Jahrzehntelang dominierten kompetitive Klassiker – jeder gegen jeden, ein Gewinner, viele Verlierer. Den historischen Wendepunkt markierte «Hanabi» im Jahr 2013. Ein Kartenspiel, in dem alle zusammen ein möglichst schönes Feuerwerkspektakel erschaffen wollen. Mit «Dito!» hat sich die Jury 2026 zwar seit längerem wieder für ein nicht kooperatives Spiel entschieden. In ihrer Begründung hebt sie jedoch beinahe entschuldigend dessen verbindende Elemente hervor: «Auf den ersten Blick ist «Dito!» ein Wettkampf um die meisten Punkte. Im Kern verbindet es uns aber als Gruppe, denn nur über das richtige Erahnen von Gemeinsamkeiten sind wir selbst erfolgreich. Nebenbei lernen wir unsere Mitspielenden besser kennen.»(4)
Laut BGG-Daten lag der Anteil kooperativer Spiele an Neuerscheinungen vor 2013 unter 5 Prozent. In diesem Jahr liegt er auf fast 20 Prozent. Und obwohl nur 6 Prozent aller Spiele in der BGG-Datenbank Kooperativ sind, schaffen es 22 davon in das Top-100-Ranking der Spiele-Plattform.
Diese Entwicklung deutet auf einen klaren Wertewandel am Spieltisch hin. Lange war das dominante Modell des Gesellschaftsspiels der geregelte Wettbewerb: gewinnen, indem andere verlieren. Monopoly, UNO, Risiko oder Eile mit Weile sind bekannte Vertreter dieser konfliktorientierten Gattung. Kooperative Spiele funktionieren grundlegend anders. Der Gegner ist nicht mehr die Person gegenüber, sondern eine gemeinsame Aufgabe. Das passt zu einer Gesellschaft, die zentrale Probleme zunehmend als kollektive Herausforderungen erlebt. Das Bedürfnis nach Kooperation ersetzt den Wettbewerb nicht vollständig, aber es gewinnt sichtbar an kultureller Attraktivität.
2: Gesellschaftsspiele ohne Gesellschaft
Ebenfalls deutlich wird ein Wandel beim Blick auf solo-spielbare Neuerscheinungen. Das Gesellschaftsspiel löst sich somit teilweise von seiner eigenen Voraussetzung: der Gesellschaft. Fast die Hälfte der 2026 bereits erschienenen Spiele sind so angelegt, dass sie nicht nur in der Gruppe, sondern auch allein gespielt werden können. Manche werden sogar als reine Solo-Spiele konzipiert. Das bedeutet nicht, dass Menschen nicht mehr miteinander spielen wollen. Es zeigt vielmehr, dass gemeinsame Zeit schwieriger verfügbar geworden ist. Die Zahl der Einpersonen-Haushalte nimmt zu (5). Freundeskreise wohnen verstreuter, Arbeitszeiten sind flexibler, Freizeit ist stärker fragmentiert, Kontakte müssen häufiger geplant werden (6). Das Solo-Spiel reagiert auf diese Bedingungen. Es macht das Brettspiel unabhängig von der Frage, ob gerade die richtige Anzahl Menschen ebenso Zeit haben.
3: Analog wird beliebt, weil der digitale Raum vermüllt
Brettspiele sind analoge Produkte und genau deshalb gerade so beliebt. Sie müssen von Anfang an fertig sein, es gibt kein nachträgliches Update, das ein lückenhaftes Regelwerk oder fehlendes Material ausgleicht.
Diese Eigenschaft wird zunehmend geschätzt, gerade weil sie im digitalen Raum immer seltener wird. Während Designstandards bei Brettspielen über Jahrzehnte kontinuierlich gestiegen sind, passiert im digitalen Raum oft das Gegenteil: unfertige Releases, die erst nach dem Launch per Patch vervollständigt werden, kostenpflichtige Zusatzinhalte, die früher selbstverständlich im Grundspiel enthalten waren, und Mikrotransaktionen, die laufende Kosten verursachen. Der Aktivist Cory Doctorow, der im Frühjahr auf der GDI-Bühne stand, hat für diesen schleichenden Verfall digitaler Produkte den Begriff «Enshittification» geprägt. Er beschreibt die systematische Verschlechterung digitaler Plattformen zugunsten von Profitlogik statt Nutzererlebnis.
Dieser gegenläufige Trend lässt sich auch an den Bewertungsverläufen ablesen: Zwischen 2000 und 2023 sind die durchschnittlichen Nutzerbewertungen von Brettspielen auf BoardGameGeek von rund 6.0 auf 7.2 Punkte gestiegen, während die durchschnittlichen Metacritic-Nutzerbewertungen von Videospielen im selben Zeitraum von rund 7.6 auf 6.8 Punkte gesunken sind (7).
4: Flucht aus der Wirklichkeit
Während in der realen Welt Kriege und geopolitische Konflikte allgegenwärtig sind, hat die Lust, genau das am Küchentisch nachzuspielen, deutlich abgenommen. Bis etwa 2012 lagen Krieg-Themen bei BGG-Neuerscheinungen noch bei fast 20 Prozent, 2024 waren es noch 8 Prozent.
Im gleichen Zeitraum explodierte der Anteil von Fantasy, Weltraum & Sci-Fi von rund 16 Prozent auf fast 27 Prozent im Jahr 2024, ergänzt durch einen parallelen Anstieg von Tiere & Natur-Themen von unter 6 Prozent auf über 14 Prozent. Der Trend scheint klar: Weg von der eigenen, konfliktbeladenen Realität, hin zu Welten, die bewusst fremd, fiktiv oder nicht-menschlich sind.
Der Spieltisch als Spiegel der Gesellschaft
Die vier Trends zeigen: Wir spielen heute kooperativer, einsamer, analoger und eskapistischer als noch vor zehn Jahren. Wir nutzen das Spiel, um unsere Fähigkeit zum kollektiven Problemlösen zu trainieren – etwas, das im Hinblick auf Collective-Action-Probleme wie die Klimakrise immer wichtiger wird. Gleichzeitig suchen wir nach mehr Verlässlichkeit in einer zunehmend unzuverlässigen digitalen Welt und nach Fluchtwegen aus einer Realität, die immer weniger Menschen am Spieltisch nachspielen wollen. «Homo Ludens» hatte offenbar recht: Zeig mir, wie eine Gesellschaft spielt, und ich zeige dir, was sie gerade umtreibt.
- Huizinga, J. (1956). Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt.
- BoardGameGeek. (2026). All Boardgames. https://boardgamegeek.com/
- Spiel des Jahres. (2026). Spieledatenbank. https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/
- Spiel des Jahres. (2026). Dito!. https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/dito/
- Die Volkswirtschaft. (2026). Immer mehr Einpersonenhaushalte in der Schweiz. https://dievolkswirtschaft.ch/de/2026/03/immer-mehr-einpersonenhaushalte-in-der-schweiz/
- Samochowiec, J., Bauer, J.C. (2023). In guter Gesellschaft: Die grosse Schweizer Freundschaftsstudie. https://gdi.ch/publikationen/studien/in-guter-gesellschaft
- Metacritic.com. (2026). Video games user ratings. https://www.metacritic.com/browse/game/
Die einzelnen Auswertungen beziehen sich auf unterschiedliche Betrachtungszeiträume. Dies ist auf die Verwendung verschiedener Datengrundlagen zurückzuführen:
- BGG Daten zum Anteil kooperativer und solo spielbarer Spiele, bis Anfang Juli 2026: Eigener Datensatz, zusammengestellt auf Basis von Daten von Recommend.Games:
https://recommend.games/ - BGG Daten zu Themenlabels und Nutzerbewertungen, bis Ende Dezember 2024: Datensatz von Kaggle: https://www.kaggle.com/datasets/jvanelteren/boardgamegeek-reviews
- Metacritic Daten, bis Ende Dezember 2023:
Datensatz von Kaggle: https://www.kaggle.com/datasets/mohamedasak/metacritic-games-dataset